一篇文章带你快速入门createjs

开始用createjs这个框架的时候,发现网上的相关教程还是挺少的,所以写一篇文章,方便日后查看。

 

createjs简介  

官网: http://www.createjs.cc/  

createjs中包含以下四个部分:

EaselJS:用于 Sprites、动画、向量和位图的绘制,创建 HTML5 Canvas 上的交互体验(包含多点触控)

TweenJS:用于做动画效果

SoundJS:音频播放引擎

PreloadJS:网站资源预加载

 

类似于SoundJS,PreloadJS,如果自己处理起来比较方便的话,也可以自己写,总的来说,它们相当于一个辅助作用,可选可不选。因此,本文章主要讲解EaselJS的使用。

 

 

1. EaselJS的大致api  

  • 画图片用(Bitmap)

  • 画图形,比如矩形,圆形等用(Shape) 【类似于改变坐标x,y,增加阴影shadow,透明度alpha,缩小放大scaleX/scaleY都可以做到】

  • 画文字,用(Text)

  • 还有容器Container的概念,容器可以包含多个显示对象

  •  

    2. EaselJS绘图的大致流程  

    大致流程: 创建显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→update(),代码如下:

    <script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>  //引入相关的js文件
    <canvas id="canvas"></canvas>
    
    var canvas = document.querySelector('#canvas');
    //创建舞台
    var stage = new createjs.Stage(canvas);
    //创建一个Shape对象,此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap
    var rect = new createjs.Shape();
    //用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h
    rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
    //添加到舞台  
    stage.addChild(rect);
    //刷新舞台
    stage.update();

       

    graphics可以设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也可以调用一些方法绘制图形,比如矩形drawRect,圆形drawCircle等等,具体可以自己查看api。

    注意:记得一定要把shape对象加到舞台上,否则屏幕上不会显示。

     

     

    3. Ticker定时器

    写createjs肯定会遇到的一个,就是ticker,主要就是定时刷新舞台,理想的帧速率是60FPS 

    createjs.Ticker.setFPS(60);

       

     

    4. 控制多个显示对象的层级关系    

    stage,contain对象有个children属性代表子元素,是一个数组,里面的元素层级像下标一样从0开始,简单来说就是后面的覆盖前面的,addChild方法是添加到显示列表的最后。

    我们也可以动态改变children的层叠效果。

    stage.setChildIndex(red,1);

         

     

    5.容器 container    

    它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一个Container中方便统一管理。

    比如一个人物,他由手,脚,头,身体组成,你可以将这几个部分放在同一个container中,统一移动。使用方法也比较简单:

    var contain = new createjs.Container(); 
    contain.addChild(bgImg);
    contain.addChild(bitmap);  
    stage.addChild(contain);

         

     

    蹬蹬蹬~本篇文章的重点,绘制图像并对图像进行处理

    6. 绘制图片    

    var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
    stage.addChild(bg);
    stage.update();

         

    按照上面的EaselJS的正常的绘制流程来说,上面这段代码应该可以正常显示。但是,只是有些情况下可以正常显示的,这个图像资源需要确定加载成功后才可以new,否则不会有图像在画布上,如果有做资源预加载,可以直接使用上面的代码,如果没有,则需要在image加载完成onload之后才进行绘制

    var img = new Image();
    img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
    img.onload = function () {
     var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
     stage.addChild(bg);
     stage.update();
    }

         

     仅仅绘制图片是不够的,createjs提供了几种处理图片的方法:

     

    6.1  给图片增加遮罩层    

    使用mask属性,可以只显示图片和shape相交的区域

    stage = new createjs.Stage("gameView");
    bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
    bg.x = 10;
    bg.y = 10;
    //遮罩图形
    shape = new createjs.Shape();
    shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
    shape.x = 200;
    shape.y = 100;
    bg.mask = shape;     //给图片bg添加遮罩
    stage.addChild(shape);
    stage.addChild(bg);
    stage.update();

         

    常用应用场景:用来剪裁图片,比如显示圆形的图片等

     

    6.2 给图片增加滤镜效果

    var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
    bg.filters = [blur];

         

    我们发现,图片还是没有变模糊,原因是图片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一帧的效果,第二帧filter则失效了。而使用图片的cache()方法后,可以使得无论舞台怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache还有很多作用,可以提高FPS,缓存等

    bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

         

     

    6.3 使用Rectangle剪裁图片      
    使用EaselJS内置的Rectangle对象来创建一个选取框,显示图片的某各部分。

    stage = new createjs.Stage("gameView");
    bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
    bg.x = 10;
    bg.y = 10;
    var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
    bg.sourceRect = rect;
    stage.addChild(bg);
    stage.update();

         

    适用场景:拼图小游戏,剪裁图片……

     

    7. createjs事件    

    easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:

    createjs.Touch.enable(stage);

       

    对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听

    bitmap = new createjs.Bitmap('');
    bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

       

     

    8. CreateJs的渲染模式  

    CreateJs提供了两种渲染模式,一种是用setTimeout,一种是用requestAnimationFrame,默认是setTimeout,默认的帧数是20,一般的话还没啥,但是如果动画多的话,设置成requestAnimationFrame模式的话,就会感觉到动画如丝般的流畅。

     

     

    9.适配  

    在移动端开发中,不得不面对一个多屏幕,多尺寸的问题,所以适配问题显得特别重要。

    <canvas id="game" width="1000" height="700"></canvas>

    注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。

    比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。

    我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配

    canvas{
         width: 100%;
    }

    那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。

          

     

    来源:itnose

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